Rabu, 18 Januari 2012

Desain Pemodelan Grafik

iga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
 kerangka grafik komputer Desain Pemodelan Grafik
Kerangka Grafik Komputer

Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
elemen%20pembentuk%20grafik%20komputer Desain Pemodelan Grafik
Elemen-elemen Pembentuk Grafik Geometri
pemrosesan citra Desain Pemodelan Grafik
Pemrosesan Citra untuk Ditampilkan di Layar
Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster

Membuat Modelling Karakter Untuk Animasi Berkaki Dua

Dalam membuat awal dari suatu animasi biasanya dibuat gerakan dasar pembentuk animasi, kali ini dibuat objek Patamon sedang menggerakan sayap dan kakinya, caranya sebagai berikut :
  1. Untuk membuat suatu animasi bisa menggunakan tombol Auto Key (secara otomatis keyframe akan terbentu seiring perubahan yang terjadi pada objek) atau Set Key (secara manual menentukan keyframe objek). Dalam pembuatan animasi kali ini difokuskan pada objek kaki dan sayap yang akan dibuat gerak.
  2. Untuk gerakan pada Kaki keyframe akan dibuat setiap 10 frame dimana isi dari setiap frame tersebut gerakan kaki maju mundur dari objek kaki karakter. Caranya sebagai berikut : Aktifkan Auto Key dimulai pada frame 0, kemudian geser frame ke 10 saat itu juga select semua objek lalu move objek ke kanan sejauh 2 blok kemudian select objek kaki bagian samping kanan, pilih rotate dan lakukan rotasi sejauh 30 derajat ke arah kanan dari titik awal objek kaki pada frame 0. Select objek kaki bagian samping kiri, pilih tool rotate dan lakukan rotasi sejauh 30 derajat kearah kiri dari titik awal objek kaki pada frame 0. Lakukan hal diatas secara sebaliknya pada objek kaki pada frame 20, 40, 60, 80, dan 100 setelahnya misalkan pada objek kaki bagian samping kanan, lakukan rotasi sejah 30 derajat kearah kiri dari titik awal objek kaki pada frame 0. Dan lakukan hal yang sama pada frame ke  30, 50, 70, 90 seperti perubahan yang terjadi pada frame 10.  lihat gambar dibawah ini.
  3. Untuk gerakan pada objek sayap keyframe akan dibuat setiap 10 frame dimana isi dari setiap frame tersebut gerakan sayap atas bawah dari objek sayap karakter. Caranya sebagai berikut : Aktifkan Auto Key dimulai pada frame 0, kemudian geser frame ke 10 saat itu juga select semua objek lalu move objek ke kanan sejauh 2 blok kemudian select objek kedua sayap lalu pilih tool rotate lalu rotate objek tersebut sejauh 80 derajat kearah bawah dengan arah sesuai posisi letak objek. Lakukan hal diatas secara sebaliknya pada objek sayap pada frame 20, 40, 60, 80, dan 100 misalkan pada objek sayap, lakukan rotasi sejah 80 derajat kearah atas. Dan lakukan hal yang sama pada frame ke  30, 50, 70, 90 seperti perubahan yang terjadi pada frame 10. Buat agar objek bergerak mirip dengan kepakan sayap kalelawar yang sedang terbang. Untuk hasilnya lihat gambar dibawah ini.
  4. Buat objek Kamera, atur posisi kamera tepat di depan objek dengan jarak beberapa centi, buat objek seolah-oleh menghampiri kamera dan pada frame ke 60 ambil sudut kamera focus pada objek bagian atas lalu kembali lagi ke depan objek.
  5. Untuk menyimpan File ini klik tombol Render Setup – Time Output –Active Time Output – Save In – simpan dengan nama file yang diinginkan beserta format output yang diinginkan misalnya : Patamon.Avi. Lalu Pilih Render.
  6. Untuk hasil dari pembuatan animasi diatas dapat dilihat lewat file video yang dapat dilihat lewat link dibawah ini : http://www.youtube.com/watch?v=TU61zLuJu8g
b. Pembuatan Animasi Interaksi Lingkungan dengan Karakter
Dalam pembuatan animasi ini, diperlukan komponen-komponen pembentuk lingkungan yang akan berinteraksi dengan objek. Komponen atau objek yang diperlukan diantaranya : Permukaan Tanah, Tiang / menara, meteor, serta efek ledakan didalamnya. Penjelasan dari masing-masing objek akan dibahas satu per satu, perhatikan step-step berikut ini :
  1. Permukaan Tanah, Pilih Geometry – Standart Primitive- Box dengan parameter sebagai berikut Length = 4028.308 Width = 5974.873 Height = -621.819 dan Length Segs = 10. setelah itu select object lalu klik kanan pada objek pilh Convert to editable Poly-Select Vertex. Buat permukaan atas objek sepeti bukit dengan menggunakan tool Move yang digunakan pada beberapa Vertex Objek. Animasi yang terdapat pada objek ini berupa penurunan permukaan tanah seolah-olah  efek dari ledakan pada objek meteor. Cara pembuatan penurunan objek tersebut sama dengan pembuatan bukit pada permukaan objek, bedanya pada pembuaatan bukit vertex objek ditarik keatas dengan tool Move, sedangakan pada penurunan Objek vertex ditarik kebawah, dan banyaknya vertex yang di select tergantung kira-kira ukuran dari efek ledakan tersebut. Animasi dimulai pada frame ke 50 saat objek meteor mulai jatuh. Banyaknya vertex yang di pilih pada objek beserta modifiernya semakin meningkat seiirng dengan meningkatnya frame.
  2. Objek Meteor, Pilih Geometry – Standart Primitive- Geosphere dengan parameter Radius 120, Segments = 4. lalu klik kanan pada objek pilih Convert to editable Poly –  Select Shape, select segments objek secara acak dengan jarak yang cukup teratur, lakukan ini secara 2 kali tapi dengan modifier yang berbeda, yang pertama beri efek bevel dengan parameter Height = 10, dan satu lagi beri efek Bevel dengan Height = -10. beri warna material Hitam keabu-abuan jenis V-ray light material. Animasi pada objek ini seolah-olah objek terjatuh dari langit seperti meteor yang jatuh ke Bumi dengan menimbulkan efek yang sama. Perubahan Keyframe setiap 10 Frame dengan arah menurun.
  3. Tiang, Pilih Geometry – Standart Primitive- Cylinder dengan parameter Radius = 86 dan Height =  -355. Salin objek ini menjadi 11 buah dengan tipe Copy. Letakan secara random diatas permukaan objek tanah. Animasi yang terdapat pada objek ini seolah-olah objek hampir dibuat hancur oleh efek meteor yang jatuh. Efek yang digunakan adalah efek Noise, caranya : pilih objek tiang yang akan dibuat Noise (ket : Objek yang diberi efek akan bertambah sejalan dengan jangkauan dari objek ledakan) lalu atur parameternya Seed = 5, Scale = 100, strength X = -35, Y = -30, Z = 25.
  4. Efek Ledakan, Pilih Geometry – Standart Primitive- Spere dengan parameter Radius = 100, Segmets 32 (pada frame ke 51 dan Radius = 0 pada farme 0)Selain efek ledakan pada objek ini terdapat pula pengaturan parameter objek tiap frame yaitu pada frame ke 60 Radius = 500,  frame ke 65 Radius = 1000 dan pada frame ke 90 Radius = 0. untuk menambah efek ledakan digunakan Geometry – Compound Object – Parray (Buat disekitar objek Sphere ledakan dengan Display Icon = 4460) – Pick Object – Pilih Objek Sphere Ledakan. Lalu atur parameternya sbb : Pada Particel Generation – Speed = 30, Emit Start = 65, Emit Stop = 90, Life = 90, Display Until = 90, Partikel Type = Object Fragments. Beri warna Material jenis V-ray lghtmtrl warna hitam pekat.
  5. Untuk interaksi karakter patamon, gerakannya atau pengaturan animasinya hampir mirip seperti pembuata gerakan dasar animasi pada postingan sebelumnya, kemudian tambahkan kemera yang berjenis free dan mengaruh pada objek Patamon.
  6. Untuk menyimpan File ini klik tombol Render Setup – Time Output –Active Time Output – Save In – simpan dengan nama file yang diinginkan beserta format output yang diinginkan misalnya : Patamon.Avi. Lalu Pilih Render.

Sabtu, 14 Januari 2012

Cara Konversi Bitmap Dan Vektor

Konversi Bitmap dan  Vektor telah banyak digunakan atau dilakukan oleh kebanyakan orang yang tidak puas dengan gambar yang diterimanya sehingga di konversi ke bitmap atau pun vektor. Banyak program yang telah menambahkan fungsi konversi bitmap ke vektor atau sebaliknya, tidak hanya program yang telah memiliki program konversi secara langsung, akan tetapi dalam internet pun kita dapat mengkonversikan gambar, sehingga kita dapat dengan mudah mengubah suatu gambar sesuai keinginan kita.
Pengertian dari Bitmap merupakan pemetaan bit yang terdiri atas titik – titik yang membentuk baris dan kolom. Citra yang terbentuk terdiri atas titik dan pixel. Pada citra raster, citra terdiri atas barisan pixel dan bukan vektor yang memiliki koordinat. Satu titik direpresentasikan oleh satu atau lebih bit data. Makin banyak bit yang digunakan untuk mempresentasikan satu titik, makin banyak warna dan bayangan abu-abu yang bisa digambarkan. Disingkat dengan BMP. Suatu format file atau ekstensinya untuk format file grafis bit mapped windows yang menyimpan citra sebagai grid titik-titik atau pixel. Dalam windows atau DOS suatu file bitmap akan diberi nama seperti : image01.bmp, dimana dibelakang titik (.) ada ekstensi bmp. File dengan nama seperti ini menunjukkan file jenis bitmap.
Sedangkan pengertian dari vector Suatu format gambar yang disusun berdasarkan vektor dengan tujuan meminimalisasi penggunaan tempat penyimpanan data. Informasi yang digunakan diantaranya adalah posisi titik awal, titik akhir dan arahnya yang dihitung berdasarkan metode matematika (Bezier, Spline, NURBS, dll) sehingga dapat diperbesar dan diperkecil tanpa merusak kualitasnya.
Cara mengkonversikan gambar bitmap ke vektor adalah dengan cara ‘Tracing’ sebaliknya, cara mengkonversikan gambar vektor ke bitmap adalah dengan cara ‘Rusting’. Cara-cara ini dapat dimengerti hanya dengan menerjemahkan kalimat tersebut, pada ‘Tracing’ artinya adalah menelusuri dan pada ‘Rusting’ artinya adalah berkarat atau dalam arti di kikis.
Maka kita akan tahu cara apa yang akan dilakukan pada tracing maupun rusting. Tracing dengan cara manual dapat dilakukan dengan memakai program untuk edit gambar seperti coreldraw, GIMP dan inkspace (masih banyak lagi yang mungkin saya tidak mengetahuinya), pada saat memakai program tersebut jangan memakai konversi yang sudah diberikan pada program. Garis ulang dengan menggunakan tools “pen” or etc tergantung program, kalau di GIMP, nanti hasil seleksi di pilih “trace”.