Kamis, 29 Desember 2011

Hubungan IPTEK Bagi Manusia

Seperti yang kita ketahui,teknologi kini telah merembes dalam kehidupan kebanyakan manusia bahkan dari kalangan atas hingga menengah kebawah sekalipun.Dimana upaya tersebut merupakan cara atau jalan di dalam mewujudkan kesejahteraan dan peningkatan harkat martabat manusia.
Atas dasar kreatifitas akalnya, manusia mengembangkan IPTEK dalam rangka untuk mengolah SDA yang diberikan oleh Tuhan Yang Maha Esa.Dimana dalam pengembangan IPTEK harus didasarkan terhadap moral dan kemanusiaan yang adil dan beradab,agar semua masyarakat mengecam IPTEK secara merata.Begitu juga diharapkan SDM nya bisa lebih baik lagi,apalagi banyak kemudahan yang kita dapatkan.Namun,berbanding terbalik dengan realita yang ada karena semakin canggih perkembangan teknologi,telah membuat masyarakat menjadi malas yang disebabkan oleh kemudahan-kemudahan yang ada tersebut.Ambil saja salah satu contoh perkembangan IPTEK dibidang telekomunikasi dimana zaman dahulu handphone itu sangat langka karena harganya yang mahal berbeda dengan sekarang harga handphone sudah sangat murah dan menjangkau lapisan menengah ke bawah.
Disatu sisi telah terjadi perkembangan yang sangat baik sekali di aspek telekomunikasi,namun pelaksanaan pembangunan IPTEK masih belum merata. Masih banyak masyarakat kurang mampu yang putus harapannya untuk mendapatkan pengetahuan dan teknologi tersebut.Hal itu dikarenakan tingginya biaya pendidikan yang harus mereka tanggung.Maka dari itu,pemerintah perlu menyikapi dan menanggapi masalah-masalah tersebut, agar peranan IPTEK dapat bertujuan untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia yang ada.

Dampak Perkembangan IPTEK di indonesia
1. Perkembangan Iptek disamping bermanfaat untuk kemajuan hidup Indonesia juga memberikan dampak negatif. Hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan IPTEK untuk menekan dampaknya seminimal mungkin, antara lain :
1). Menjaga keserasian dan keseimbangan dengan lingkungan setempat.
2). Teknilogi yang akan diterapkan hendaknya betul-betul dapat mencegah timbulnya permasalahan di tempat itu.
3). Memanfaatkan seoptimal mungkin segala sumber daya alam dan sumber daya manusia yang ada.
2. Dampaknya dalam :
a. Penyediaan Pangan
Perkembangan IPTEK dalam bidang pangan dimungkinkan karena adanya pendidikan, penelitian dan pengembangan di bidang pertanian terutama dalam peningkatan produktivitas melalui penerapan varitas unggul, pemupukan, pemberantasan hama dan penyakit, pola tanaman dan pengairan. Namun di sisi lain perkembangan tersebut berdampak fatal, misalkan saja penggunaan pestisida dalam pemberantasan hama ternyata dapat menyebabkan penyakit dalam tubuh manusia.
b. Penyediaan Sandang
· Pada awalnya bahan sandang dihasilkan dari serat alam seperti kapas, sutra, woll dan lain-lain
· Perkembangan teknologi matrial polimer menghasilkan berbagai serat sintetis sebagai bahan sandang seperti rayon, polyester, nilon, dakron, tetoron dan sebagainya
· Kulit sintetik juga dapat dibuat dari polimer termoplastik sebagai bahan sepatu, tas dan lain-lain
· Teknologi pewarnaan juga berkembang seperti penggunaan zat azo dan sebagainya.
c. Penyediaan Papan
· Teknologi papan bersangkut paut dengan penyediaan lahan dan bidang perencanaan seperti city planning, kota satelit, kawasan pemukiman dan sebagainya yang berkaitan dengan perkembangan penduduk
· Awalnya bahan pokok untuk papan adalah kayu selanjutnya dikembangkan teknologi matrial untuk mengatasi kekurangan kayu
· Untuk mengatasi kekurangan akan lahan dikembangkan teknologi gedung bertingkat, pembentukan pulau-pulau baru, bahkan tidak menutup kemungkinan pemukiman ruang angkasa.
d. Peningkatan Kesehatan
· Perkembangan Imu Kedeokteran seperti : ilmu badah dan lain-lain
· Penemuan alat-alat kedokteran seperti : stetoskup, USG, dan lain-lain
· Penemuan obat-obatan seperti anti biotik, vaksin dan lain-lain
· Penemuan radio aktif untuk mendeteksi penyakit secara tepat seperti tumor dan lain-lain
· Penelitian tentang kuman-kuman penyakit dan lain-lain.
e. Penyediaan Energi
· Kebutuhan akan energi
· Sumber-sumber energi
· Sumber energi konvensional tak dapat diperbaharui
· Sumber energi pengganti yang tak habis pakai
· Konversi energi dari satu bentuk kebentuk yang lain.


Dengan memperhatikan perkembangan dan kemajuan zaman dengan sendirinya pemanfaatan dan penguasaan IPTEK mutlak diperlukan untuk mencapai kesejahteraan bangsa. Visi dan misi IPTEK dirumuskan sebagai panduan untuk mengoptimalkan setiap sumber daya IPTEK yang dimiliki oleh bangsa Indonesia, Undang-Undang No. 18 Tahun 2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang telah diberlakukan sejak 29 Juli 2002, merupakan penjabaran dari visi dan misi IPTEK sebagaimana termaksud dalam UUD 1945 Amandemen pasal 31 ayat 5, agar dapat dilaksanakan oleh pemerintah besrta seluruh rakyat dengan sebaik-baiknya. Selain itu pula perkembangan IPTEK di berbagai bidangdi tengah perkembangan zaman yang semakin pesat semestinya dapat meningkatkan kualitas SDM di tengah bermunculannya dampak negative dari adanya perkembangan IPTEK, sehingga diperlukan pemikiran yang serius dan mantap dalam menghadapi permasalahan dalam penemuan-penemuan baru tersebut.

Minggu, 30 Oktober 2011

Hubungan Ilmu Pengetahuan , Teknologi dan Kesejahteraan

IPTEK atau yang kita lebih kenal dengan kepanjangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat memegang peranan penting bagi negara-negara berkembang dalam proses peningkatan standar hidup, kesejahteraan, dan melindungi sumber daya alam dan keanekaragaman hayati. Negara-negara berkembang menghadapi berbagai tantangan jangka pendek dan jangka panjang. Perubahan penggunaan lahan melalui penggundulan hutan dan perubahan lahan pertanian akibat aktivitas sosio-ekonomi di daerah tangkapan air di hulu, telah menyebabkan terjadinya berbagai kerusakan lingkungan dan infrastruktur akibat bencana yang ditimbulkannya. Kerusakan lingkungan di daerah tangkapan air, menyebabkan kelangkaan air bersih di berbagai negara, selain bencana banjir ketika musim penghujan.
Komunikasi IPTEK terhadap masyarakat dan pemahaman masyarakat terhadap IPTEK merupakan subyek riset yang relatif baru di lingkungan akademis, namun berkembang untuk dipelajari lebih lanjut untuk mendukung proses pengambilan kebijakan publik. Pemahaman yang baik terhadap dinamika kompleksitas IPTEK dan interaksi IPTEK dengan masyarakat, berguna dalam peningkatan aksesibilitas masyarakat terhadap IPTEK dan akhirnya berkembang menjadi suatu sistem pengelolaan dan kontrol sosial masyarakat terhadap IPTEK.
Dalam komunikasi IPTEK, perangkat komunikasi atau penyampai informasi yang digunakan akan disesuaikan untuk menciptakan jaminan terjadinya pemahaman dan penerimaan masyarakat awam terhadap IPTEK. Sedangkan aspek ketiga adalah aspek kreativitas, yang membantu perkembangan kecerdasan dan kapabilitas masyarakat sehingga menghasilkan kemampuan dalam mengintegrasikan IPTEK ke kehidupan sehari-hari.
IPTEK memainkan peran penting sebagai sebuah agen pembaharu di masyarakat. Sebagai bangsa yang bergerak ke arah ekonomi berbasis pengetahuan, dibandingkan ekonomi berbasis sumber daya alam sesuai dengan paradigma tekno-ekonomi, IPTEK menjadi landasan keberhasilan pembangunan ekonomi yang didukung oleh kapasitas dan kapabilitas sumber daya manusia yang kompetitif.
Ilmu pengetahuan, teknologi dan kesejahteraan memiliki kaitan struktur yang jelas. Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan dua hal yang tak terpisahkan dalam peranannya untuk memenuhi kebutuhan insani. Ilmu pengetahuan digunakan untuk mengetahui “apa” sedangkan teknologi mengetahui “bagaimana”. Ilmu pengetahuan sebagai suatu badan pengetahuan sedangkan teknologi sebagai seni yang berhubungan dengan proses produksi, berkaitan dalam suatu sistem yang saling berinteraksi. Teknologi merupakan penerapan ilmu pengetahuan, sementara teknologi mengandung ilmu pengetahuan di dalamnya.

Rabu, 19 Oktober 2011

Pengertian Model Grafik

Dalam penggunaan komputer tentunya harus didukung oleh tampilan yang akan memudahkan user dalam memahami informasi yang ditampilkan, berupa gambar, citra, bentuk-bentuk dan model yang mengabstraksi dari sebuah bentuk riil dan mudah diingat. Model grafik itu sendiri adalah sebuah kesatuan dari bentuk, titik dan garis.
- Titik ( Point )
Dot atau dalam istilah komputer dikenal dengan pixel ( picture element ) atau juga kadang disebut dengan pel, adalah elemen terkecil dari sebuah gambar ayau pola dalam tampilan komputer. Kempulan dari pixel membentuk sebuah gambar atau pola yang dapat dikenali dalam variasi warna dan jumlah yang banyak. Kumpulan pixel dalam jumlah panjang dan lebar tertentu disebut dengan resolusi.

- Garis ( Line )
Dua buah titik selalu dihubungkan dengan sebuah garis dimana jarak terdekatnya adalah berupa garis lurus.
- Vertex
Titik pada 3D

- Edge
Garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex
- Polygon / Face / Facet
Bangun sembarang yang terbentuk dari vertex-vertex yang terhubung. Merupakan unit fundamental dari grafik komputer 3D.

- Raster
Berasal dari sistem TV yang menggunakan kolom pixel. Keuntungannya adalah dapat menggambar benda (model) seperti dunia nyata dengan banyak variasi warna. Namun raster juga memiliki kekurangan yaitu memakan ukuran memory yang besar dan jika di perbesar, gambarnya pecah.

Secara sederhana grafik komputer terbagi atas 2D dan 3D :


2D atau 2 Dimensi


Pengertian sederhana dari grafik 2D sebenarnya hanya perlu dilihat dari dua buah sumbu yang membentuknya yaitu axis x (datar) dan y (tegak) karena itulah dinamakan 2 dimensi. Maksudnya grafik 2D hanya terdiri dari panjang dan lebar juga hanya dapat ditangkap mata dari satu sudut pandang. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.


3D atau 3 dimensi
Seperti pada pengertian 2 dimensi sebelumnya namun 3D terbentuk dari 3 sumbu yaitu axis x (datar), y (tegak) dan z (miring). Jadi grafik ini memiliki panjang, lebar dan tinggi, memiliki volume dan tidak hanya dapat ditangkap oleh satu sudut pandang saja. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

Rabu, 18 Mei 2011

WIRAUSAHA


Pengertian Kewirausahaan berasal dari kata enterpteneur yang berarti orang yang membeli barang dengan harga pasti meskipun orang itu belum mengetahui berapa harga barang yang akan dijual. Wirausaha sering juga disebut wiraswasta yang artinya sifat-sifat keberanian, keutamaan, keteladanan dalam mengambil resiko yang bersumber pada kemampuan sendiri. Meski demikian wirausaha dan wiraswasta sebenarnya memiliki arti yang berbeda . Wiraswasta tidak memiliki visi pengembangan usaha sedangkan wirausaha mampu terus berkembang dan mencoba usaha lainnya.
Istilah lainnya yang semakna dengan wirausaha adalah wiraswasta. Istilah wiraswasta lebih sering dipakai dan lebih dikenal daripada wirausaha. Padahal, keduanya bermakna sama dan merupakan padanan dari kata entrepreneur. Kata wiraswasta berasal dari gabungan wira-swa-sta dalam bahasa sansekerta. Wira berarti utama, gagah, luhur, berani, teladan, atau pejuang; swa berarti sendiri atau mandiri; sta berarti berdiri; swasta berarti berdiri ditas kaki sendiri atau dengan kata lain berdiri di atas kemampuan sendiri.
Sedangkan wirausahawan mengandung arti secara harfah, wira berarti berani dan usaha berarti daya upaya atau dengan kata lain wirausaha adalah kemampuan atau keberanian yang dimiliki oleh seseorang untuk melihat dan menilai kesempatan bisnis, mengumpulkan sumber daya yang dibutuhkan untuk mengambil tindakan yang tepat dan mengambil keuntungan dalam rangka meraih kesuksesan.
Berdasarkan makna-makna tersebut, kata wiraswasta atau wirausaha berarti pejuang yang gagah, luhur, berani dan pantas menjadi teladan di bidang usaha. Dengan kalimat lain, wirausaha adalah orang-orang yang mempunyai sifat-sifat kewiraswastaan atau kewira-usahaan. Ia bersikap berani unuk mengambil resiko. Ia juga memiliki leutamaan, kreatifitas, dan teladan dalam menangani usaha atau perusahaan. Keberaniannya berpijak pada kemampuan sendiri atau kemandiriannya.
Pengertian lainnya menyebutkan kewirausahaan adalah proses menciptakan sesuatu yang lain dengan menggunakan waktu dan kegiatan disertai modal dan resiko serta menerima balas jasa dan kepuasan serta kebebasan pribadi. Raymond dan russel memberikan definisi tentang wirausaha dengan menekankan pada aspek kebebasan berusaha yang dinyatakannya sebagai berikut : An entrepreneur is an independent growth oriented owner operator. Menurut Gede Pratama, ada beberapa sifat dasar yang harus dimiliki oleh seorang wirausaha diantaranya :
1.     Wirausaha adalah seorang pencipta perubahan (the change creator)
2.     Wirausaha selalu melihat [erbedaan sebagai peluang
3.     Wirausaha selalu bereksperimen dengan pembaharuan
4.     Wirausaha adalah seorang pakar tentang dirinya
5.     Wirausaha melihat pengetahuan dan pengalaman hanyalah alat untuk memacu kreativitas
6.     Wirausaha berani memaksa diri untuk menjadi pelayan bagi orang lain
Sedangkan menurut Robin, kewirausahaan adalah suatu proses seseorang guna mengejar peluang-peluang memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui inovasi tanpa memperhatikan sumber daya yang mereka kendalikan. Wirausahawan atau entrepreneur juga diartikan sebagai seorang penemu bisnis yang sama sekali baru dan mampu mengembangkan menjadi perusahaan yang mencapai kesuksesan. Contohnya adalah Microsoft, Wal-Mart, dan Aqua. Seseorang entrepreneur memiliki cirri-ciri diantaranya:
a.     focus yang terkendali
b.     berenergi yang tinggi
c.      kebutuhan akan prestasi
d.     bertoleransi terhadap keraguan
e.      percaya diri
f.       berorientasi terhadap tindakan.
Para wirausahawan adalah orang-orang yang mengetahui bagaimana menentukan keputusan dalam pekerjaan dan bagga terhadap prestasinya. Menurut Joseph Schumpeter menyebutkan , “entrepreneur is the person who perceives an opportunity and creates an organization to pursue it. “ (bygrave, 1994:2). Dengan kata lain, seseorang wirausahawan atau entrepreneur harus memiliki dorongan yang kuat untuk mencapai keberhasilan. David Mc. Clelland berpendapat, ada sifat yang baku dalam diri seriap manusia, yaitu : need of power, need of affiliation, and need of achievement.
Pada abad ke-20, konotasi dari entrepreneur yang berarti innovator mulai dikenal. Inovasi adalah kegiatan memperkenalkan sesuatu yang baru, yang merupakan tugas seseorang entrepreneur sebagai sebuah proses dinamis dalam meningkatkan kesejahteraan.
Perkembangan definisi mengarahkan pada definisi baru “perilaku berpikir strategis dan pengambilan resiko yang dilakukan oleh individu maupun organisasi”. Definisi ini memberikan penjelasan bahwa definisi entrepreneur adalah indivisu yang mengambil segala resiko untuk mengejar dan menjangkau peluang serta situasi yang berbeda dengan kemungkinan kegagalan dan ancaman serta hambatan.
Pada Negara yang berkembang, motivasi menguasai bisnis sangat penting untuk menunjang daya saing yang kompetitif. Setelah itu, barulah kemudian menumbuhkan motivasi yang berkumpul, yaitu keinginan untuk saling berbagi informasi melalui kelompok-kelompok tertentu agar timbul peluang dan kesempatan dalam berusaha. Agar peluang tersebut terlaksana, harus dibangun kehausan akan prestasi, diantaranya, menggerakkan diri sendiri sehingga timbul keinginan untuk berwirausaha.

DEFINISI HACKER DAN CRACKER

Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data. Sedangkan Hacker yaitu: Ada beberapa pendapat pengertian HACKER yaitu: 1.menurut orang awam 2. Middle IT 3. Highly IT 1.Orang Awam IT Hacker adalah orang yang merusak sebuah sistem Hacker adalah orang yang mencuri data milik orang lain melalui jaringan internet. Hacker adalah mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. 2. Middle IT Hacker adalah Sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan memberikannya dengan orang-orang diinternet. 3. Highly IT Hacker adalah Hacker merupakan golongan profesional komputer atau IT, mereka boleh terdiri daripada jurutera komputer, pengaturcara dan sebagainya yang memiliki pengetahuan tinggi dalam sesuatu sistem komputer. Hacker mempunyai minat serta pengetahuan yang mendalam dalam dunia IT sehingga berkeupayaan untuk mengenal pasti kelemahan sesutu sistem dengan melakukan uji cuba terhadap sesuatu sistem itu. Namun, para hacker tidak akan melakukan sebarang kero\usakkan terhadap sesuatu sistem itu dan ia adalah merupakan etika seorang hacker. Jenis-jenis HACKER dapat dibagi menjadi 2 jenis yaitu : 1. White Hat Hacker Istilah dalam bahasa inggris White hat yaitu: memfokuskan aksinya bagaimana melindungi sebuah sistem, dimana bertentangan dengan black hat yang lebih memfokuskan aksinya kepada bagaimana menerobos sistem tersebut. 2. Black Hat Hacker Istilah dalam bahasa inggris yang mengacu kepada peretas yaitu mereka yang menerobos keamanan sistem komputer tanpa izin, umumnya dengan maksud untuk mengakses komputer-komputer yang terkoneksi ke jaringan tersebut. Sisi negative pada cracker:
1.     Scanning yaitu mengetahui hal-hal dasar mengenai sistem yang digunakan, baik sistem operasi, sistem file, vulnerelability(Keamanan Data) dan sebagainya.
2.     Melakukan penyusupan ke sistem, hal ini terjadi jika ada kemungkinan folder yg dapat diakses dgn priviledge Read Write dan Execute oleh Public. Sehingga orang bisa meletakkan file di server dan selanjutnya mengeksekusinya. Kemungkinan kedua adalah dari lemahnya konfigurasi server.
3.     Menerobos password super user, bisa terjadi jika Point 2 sudah dapat dilakukan akan sangat mudah sekali.
4.     Selanjutnya mengubah data secara acak. yang dirusak adalah halaman untuk SMP X trus halaman ke 10. Cracker bekerja cepat agar tidak diketahui oleh administrator. Jika harus mikir-mikir dapat diketahui administrator.
5.     Melakukan DEFACE (penggantian halaman), seperti contoh: pada tahun 2004 yang lalu Website KPU, partai-partainya berubah menjadi partai Ketela, padi dsb(wah saya sudah lupa).
Keuntungan dari HACKER adalah :
  • Dapat merambah ke berbagai tempat
  • Dapat melakukan pemograman, tidak hanya teori
  • Dapat cepat belajar pemograman
Kerugian dari HACKER adalah :
  • Sombong
  • Dapat mencuri password
  • Merusak sistem orang
Sisi positif pada Hacker: yaitu Menyempurnakan sebuah system. sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri. A. Dalam dunia underground orang yang menjadi hacker biasanya melalui tahapan-tahapan berikut: 1. Mundane Person 2. Lamer 3. Wannabe 4. Larva 5. Hacker B. Ada dua tingkatan hacker berdasarkan keahliannya, yaitu: 1. Wizard 2. Guru C. Karakter hacker itu sendiri dibagi menjadi dua, mereka ini lebih condong mengarah kepada sifat cracker. Kedua karakter tersebut adalah: 1. Dark-side Hacker 2. Malicious Hacker A. Tahapan: 1. Mundane Person:Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker. Mundane Person merupakan tingkatan paling bawah. Seseorang pada tingkatan ini pada dasarnya tidak tahu sama sekali tentang hacker dan cara-caranya, walaupun ia mungkin memiliki komputer sendiri dan akses Internet. Ia hanya tahu bahwa yang namanya hacker itu membobol sistem komputer dan melakukan hal-hal yang negatif (tindak kejahatan). 2. Lamer: Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker. Seseorang pada tingkatan ini masih dibingungkan oleh seluk beluk hacking karena ia berpikir bahwa melakukan hacking sama seperti cara-cara warez (dalam dunia underground berarti menggandakan perangkat lunak secara ilegal). Pengetahuannya tentang hal-hal seperti itu masih minim, tapi sudah mencoba belajar. Seseorang pada tingkatan ini sudah bisa mengirimkan trojan (yang dibuat orang lain) ke atau pada komputer orang lain ketika melakukan obrolan pada IRC atau ICQ dan menghapus file-file mereka. Padahal ia sendiri tidak tahu persis bagaimana trojan bekerja. Seseorang yang sukses menjadi hacker biasanya bisa melalui tahapan ini dengan cepat bahkan melompatinya. 3. Wannabe: Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker. Pada tingkatan ini seseorang sudah mengetahui bahwa melakukan tindakan hack itu lebih dari sekedar menerobos masuk ke komputer orang lain. Ia lebih menganggap hal tersebut sebagai sebuah filsafat atau way of life. Akhirnya ia jadi ingin tahu lebih banyak lagi. Ia mulai mencari, membaca dan mempelajari tentang metode-metode hacking dari berbagai sumber. 4. Larva: Tahapan yang dilalui oleh mereka yang menjadi hacker. Juga dikenal dengan sebutan newbie. Pada tingkatan ini ia sudah memiliki dasar-dasar teknik hacking. Ia akan mencoba menerobos masuk ke sistem orang lain hanya untuk mencoba apa yang sudah ia pelajari. Meskipun demikian, pada tingkatan ini ia mengerti bahwa ketika melakukan hacking ia tidak harus merusak sistem atau menghapus apa saja jika hal itu tidak diperlukan untuk menutupi jejaknya 5. Hacker:pengertian yang sama pada paragraf pertama. B. Tingkatan keahlian: 1. Wizard:Secara harfiah istilah ini berarti Dukun, Tukang Sihir. Wizard merupakan salah satu tuntunan ketika menjalankan program, baik pada saat melakukan instalasi, setting, dan sebagainya.Tingkatan keahlian dari seorang hacker. Istilah ini diberikan pada seseorang yang telah memiliki pengetahuan luas dibidangnya. Kemampuannya tersebut tidak diragukan lagi. 2. Guru: Tingkatan keahlian dari seorang hacker. Istilah ini digunakan pada seseorang yang mengetahui semua hal pada bidangnya, bahkan yang tidak terdokumentasi. Ia mengembangkan trik-trik tersendiri melampaui batasan yang diperlukan. Kalau bidangnya berkaitan dengan aplikasi, ia tahu lebih banyak daripada pembuat aplikasi tersebut. C. Karakter Hacker: 1. Dark-side Hacker: Karakter dari para hacker yang bersifat merusak. Istilah ini diperoleh dari film Star Wars-nya George Lucas. Seorang Dark-side hacker sama seperti Darth Vader (tokoh dalam film Star Wars) yang tertarik dengan kekuatan kegelapan. Hal ini tidak ada hubungannya dengan masalah “baik” atau “jahat” tapi lebih kepada masalah “sah (sesuai hukum yang berlaku)” dan “kekacauan”. Seorang Dark-side hacker punya kemampuan yang sama dengan semua hacker, tapi “sisi gelap” dari pikirannya membuat ia menjadi unsur berbahaya untuk semua komunitas. 2. Malicious Hacker: Karakter dari para hacker yang bersifat merusak. Hacker yang memiliki sifat jahat dan menyerang sistem dengan maksud jahat. Istilah untuk menyebut seseorang yang merusak sistem orang lain untuk sekedar iseng (tidak merasa bersalah) tanpa memperoleh apa pun dari tindakannya tersebut. Kesimpulan Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka. Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.

PENGENALAN JAVA


Pada tahun 1991 sekelompok insinyur SUN yang dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat consumer seperti cable Tv box. Karena perangkat itu tidak mempunyai banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan menghasilkan kode yang liat, maka bahasa harus bebas dari arsitektur manapun. Proyek ini diberi nama Project “Green”. Pada tahun 1992 Project tersebut menghasilkan produk bernama “*7”, tetapi hasilnya kurang sukses. Pada tahun 1993-mid1994 Project baru yang bernama “First Person Inc”, Patrick Naughton mencoba memasarkan *7 (300.000 air mail) tetapi hasilnya adalah gagal. Tahun 1994 munculnya Internet growing bigger. The key – web browser take hypertext to translate to screen. Kebanyakn browser adalah Mosaic (ditulis Marc Anderson). Tahun 1994 Patrick Naughton dan Jonathan Payne merancang THE REAL BROWSER (architectur neutral, real-time,relaible and secure) disebut HOtJava, ditulis dalam java. Tahun 1995 The breakthrough for widespread use of java, when Netscape (ditulis oleh Jim Clark) membuat browsernya JAVA ENABLE. Dan pada tahun 1996 bulan Januariuntuk pertama kalinya Netscape ver 2.0 menggunakan java 1.0
Keunggulan Java
1. Sederhana dan ampuh :Mudah dipelajari jika telah mengenal konsep OOP, terbuka dan mudah dikembangkan
2. Aman : DIbuat dengan pertimbangan penuh keamanan diinternet
3. Full OOP : Hanya program java yang benar-benar OOP. Kebnyakan bahasa program lain memiliki heararchi datan yang kaku. Bahkan OOP adalah fasilitas dan pilihan saja
4. Kokoh : Kekokohan terkait dengan beberapa kelemahan program lain seperti Pascal atau  C++ dengan pointer, pengaturan memori dengan konsep garbage collection.
5. Interaktif : Dirancang untuk kebutuhan pemrograman jaringan yang interaktif
6. Netral arsitektur : Mengatasi portabilitas program anatar sistem operasi (Mac, PC, UNIX) dengan konsep java-code byte dan Java Virtual Machine
Tipe Data
Tipe data mendefinisikan metode penyimpanan untuk mereperesentasikan informasi dan cara informasi diinterprentasikan. Tipe data berkaitan erat dengan penyimpanan variabel di memori karena tipe data variabel menentukan cara kompilator menginterpretasikan isi memori. Tipe data dalam Java dibagi 2 kategori yaitu:
1. Sederhana, Tipe data sederhana merupakan tipe inti. Tipe sederhana ini tidak diturunkan dari tipe lain. Tipe ini sering disebut juga dengan tipe primitive. Terdapat 8 tipe-tipe sederhana dan dipisahkan dalam 4 kelompok yaitu:
a. Empat tipe adalah untuk bilangan bulat (integer) bertanda yaitu : byte,short, int, dan long.
  • Byte adalah tipe 8-bit bertanda. Sebaiknya digunakan jika kita menangani aliran-aliran byte asing dari network atau file. Variabel byte dideklarasikan dengan kata kunci byte. Contohnya, dibawah ini adalah deklarasi 2 variabel byte yang diberi nama b dan c. Variabel c dinisialisasi dengan nilai 0×55. byte b; byte c = 0×55;
  • Short adalah tipe 16-bit bertanda. Tipe ini mungkin merupakan tipe yang paling jarang digunakan karena bersifat big-endian (pengurutan byte), format data bitatas di depan, sehingga tidak mungkin diolah pada mesin-mesin little-endian seperti PC (Personal Computer). Saat ini, komputer 16-bit umum digunakan dalam industri video-game, dalam hal ini kita tidak banyak berurusan dengan besaran-besaran variabel short. Berikut beberapa contoh deklarasi variabel short: short s; short t = 0x55aa;
  • Integer adalah tipe yang paling banyak digunakan pada program. Program Java terdapat 5 integer, yaitu: Tipe Ukuran Range, byte 8 bit -128 s/d 127, short 16 bit -32768 s/d 32767, int 32 bit -2147483648 s/d 2147483647, long 64 bit -9223372036854775808 s/d 9223372036854775807.
  • Long adalah tipe 64-bit bertanda. Ada beberapa kasus dimana int tidak cukup besar untuk menampung nilai yang diinginkan. Ketika menghitung pernyataan integer dengan bilangan yang cukup besar, operasi perkalian dapat menghasilkan bilangan ribuan triliyun. Dalam kasus seperti ini, kita membutuhkan tipe long.
b. Dua untuk tipe angka titik mengambang (floating point) atau bilangan pecahan: float dan double.
c. Satu untuk tipe karakter yaitu char, mewakili simbol pada himpunan karakter seperti tulisan dan angka.
d. Satu untuk tipe Boolean, merupakan tipe khusus untuk menunjukkan besaran logika (nilai-nilai logika).
2. Komposit, Tipe data komposit disusun dari tipe data sederhana atau tipe komposit lain yang telah ada. Tipe ini antara lain: string, array, class, dan interface.
Array
Array adalah kelompok variabel dengan tipe sejenis dan dinyatakan dengan nama yang sama. Dengan kata lain, array merupakan tipe khusus yang menyatukan sekelompok variabel dengan tipe yang sama. Array di Java dideklarasikan dengan kurung siku: […].Sintaks umum deklarasi array:
type var-name[];
Jika kita ingin mendeklarasikan array 12 buah integer, kita menciptakan tipe baru, yaitu “array of int”. Contoh berikut ini menunjukkan deklarasi variabel month_days dengan tipe “array of int”:
int month_days [];
Struktur Program Java
Secara prinsip program java dapat dibedakan menjadi 2, yaitu aplikasi dan applet :
1.  Aplikasi : Adalah program java yang dapat berdiri sendiri, dikompile dan dieksekusi secara mandiri Ciri utama suatu program java adalah aplikasi adalah didalamnya ada definisi metod main dengan syntax :
public static void main (String [] arg)
2.  Applet : Program java yang dicompile menjadi file class (kode byte) dan eksekusinya di-INSERT-kan dalam file HTML yang selanjutnya dieksekusi dengan suatu browser tertentu. Applet juga dapat dieksekusi menggunakan program appletviewer dalam JDK.

Nama File            : nilaiku.java
Nama Program        : JAVA
Input / Deklarasi   :

//nama file:nilaiku
import java.io.*;
class nilaiku
{
public static void main(String[] args) throws IOException {
DataInputStream dis = new DataInputStream (System.in);
BufferedReader b = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
System.out.println(“*—————————* “);
System.out.println(“        DAFTAR NILAI       “);
System.out.println(“*—————————* “);
System.out.print(“  Nama\t\t: “);
String nama = dis.readLine();
System.out.print(“  Kelas\t\t: “);
String kelas = dis.readLine();
System.out.print(“  NPM\t\t: “);
String npm = dis.readLine();
System.out.print(“  Nilai UTS\t: “);
Float uts = Float.parseFloat(b.readLine());
System.out.print(“  Nilai UAS\t: “);
Float uas = Float.parseFloat(b.readLine());
System.out.println(“  Total\t\t:”  + (uts*70/100) + (uas*30/100));
System.out.print(“*—————————* “);              }
}
Logika Program
Pertemuan diminggu pertama membahas perkenalan java, dimana sudah dijelaskan sejarah tentang java, tipe-tipe data pada java, dll pada rangkuman diatas, maka akan dijelaskan logika program dari program java nilaiku.java.
//nama file:nilaiku
import java.io.*;
class nilaiku{
public static void main(String[] args) throws IOException {
program java dengan nama class nilaiku dimana class tersebut diusahakan sama dengan nama file Java. Tanda double backslash menandakan bahwa kalimat yang berada pada baris yang sama tersebut dalam kalimat komentar. import java.io merupakan Fungsi input Java yang terjadi pada tingkat aliran data yaitu untuk memasukkan sebuah data integer, string, atau float dengan keyboard harus dibuat rutin berdasarkan metode atau subkelas InputStream Java, yang merupakan bagian pustaka java.io. public static void main (),Fungsi dari main() adalah dijadikan sebagai awal pengeksekusian aplikasi Java, kode (code) yang terdapat pada metode inilah yang akan dieksekusi pertama kali. public berarti metode ini dapat dipanggil dari luar class, static menunjukkan metode ini bersifat sama untuk semua class, void berarti metode ini tidak mengembalikan nilai. Argument args [] adalah array objek string argument baris-baris perintah yang dilewatkan ke kelas yang di eksekusi. throws IOException merupakan mekanisme khusus untuk menangani pengecualian program untuk mendeklarasikan metode main() yang termasuk dalam menggunakan kelas dalam pustaka java.io yang inputannya menggunakan input dengan keyboard.
System.out.println(“*————————–* “);
System.out.println(“        DAFTAR NILAI       “);
System.out.println(“*————————–* “);
Program akan mencetak sesuai dengan isi yang ada dalam tanda petik dengan statement System.out.println yang berarti program tersebut akan dicetak pada baris yang baru.
System.out.print(“  Nama\t\t: “);
String nama = dis.readLine();
System.out.print(“  Kelas\t\t: “);
String kelas = dis.readLine();
System.out.print(“  NPM\t\t: “);
String npm = dis.readLine();
Memberikan output sebuah String pada layar yang menanyakan nama user dengan ketentuan tabulation sebanyak 2x lalu mendeklarasikan nama, kelas dan npm terlebih dahulu sebuah variabel untuk melakukan inputan, pada program diatas adalah variabel dis.readLine().
System.out.print(“  Nilai UTS\t: “);
Float uts = Float.parseFloat(b.readLine());
System.out.print(“  Nilai UAS\t: “);
Float uas = Float.parseFloat(b.readLine());
System.out.println(“  Total\t\t:”  + (uts*70/100) + (uas*30/100));
System.out.print(“*—————————* “);
Memberikan output sebuah String pada layar yang menanyakan nilai uts dan nilai uas dengan mengkonversi string menjadi float pada statement Float uts= Float.parseFloat(b.readLine()) sama juga untuk melakukan inputan pada nilai uas. Selanjutnya akan mencetak total dengan ketentuan 70% dari nilai uts dan 30% dari nilai uas. Lalu statement terakhir akan mencetak baris seperti dalam tanda didalam string tersebut.
Output Program