Rabu, 02 Maret 2011

Translate

Ge´rard Kraus
The ‘video’ in ‘video game’ traditionally refers to a raster display device. In computer graphics, a raster graphics image, digital image or bitmap, is a data structure representing a generally rectangular grid of pixels viewable via a display monitor. However, as the term ‘video game’ has come into general use, it now refers to all types of games whether they use raster graphics or not. The electronic systems used to play video games are known as ‘platforms’, examples of which include arcade machines, PCs, game consoles, DVDs, hand-held devices and mobile phones. As such, the term ‘video game’ is now simply used as a way of differentiating this type of gaming from the more traditional type of board or card games which do not need a visual display unit of any sort.
‘Video games’ are increasingly becoming a part of everyday life and items that we now perceive as common within our digital culture are often spliced with them. Flat-screen televisions or digital receivers (set-top boxes) are sometimes shipped out with ‘video games’ integrated on their circuit boards, easily accessible via the remote control. The circulation of mini-games in offices and more importantly through viral advertising is also on the rise. The current generation of game consoles such as the Nintendo Wii offer integrated services from online communities, to shops, downloadable video and audio content as well as the possibility to access games that are not available outside cyberspace. So while the term ‘video game’ is not always technically accurate, it is a phrase that we have all come to recognize as part of the landscape of digital culture. This chapter proposes to look at how these games have evolved, analysing both their historical/cultural development and examining their gradual academic development as a subject of study in their own right.

Origins
One of the earliest examples of the ‘video game’ was produced in 1947 when the idea for a ‘cathode ray tube amusement device’ was conceived by Thomas T. Goldsmith Jr. and Estle Ray Mann. The game consisted of an analog transmitter that allowed a user to control a dot on the screen to simulate a missile being fired at targets. A few years later in 1952, Douglas Alexander created a game of Tic-Tac-Toe (also known as Noughts and Crosses or Three-in-a-Row) which ran on Cambridge University’s EDSAC computer. It was a version of the game usually played on paper, involving two players trying to align three of their symbols (Os or Xs) in a 3 × 3 grid. It was a logical choice for the early computer as it involved a finite amount of possibilities. Meanwhile, William Higginbotham’s Tennis for Two appeared in 1958 and ran on an oscilloscope (a type of electronic test equipment that allows signal voltages to be viewed, usually as a two-dimensional graph) at the Brookhaven National Laboratory. Higginbotham, a nuclear physicist, who had worked on the first nuclear bomb, devised this game in which players would use a button to hit the ball and a knob to determine the angle to hit the ball at.
Like much of today’s digital technology, video games really came out of the technological race at the heart of the cold war. Governments on both sides of the Iron Curtain decided to rely on the newly emergent power of computers to simulate scenarios of attack and defence. The developing space race between the Americans and the Russians (as well as science fiction in the form of Doc Smith’s Lensmen series) was clearly the inspiration behind Martin Graetz, Steve Russell and Wayne Wiitanen’s Spacewar in 1962. In it, two players control two spaceships through a makeshift control board that enabled them to shoot ‘torpedoes’ at each other while trying not to hit a planet or a star located on the screen. The fact that Spacewar was programmed for a ‘microcomputer’ (still the size as a large fridge) that was popular with institutions also meant that its makers were able to pass on the code for the program to others, resulting in this being the first game that was actually distributed. Many of its basic ideas would also lay down the blueprint for the action simulation genre that, through the likes of Asteroids (1979) and Space Invaders (1978), would remain popular
to this day. 
1967 saw the launch of ADVENT (which had its name truncheoned because the computer could only handle six letters), which was the first text-based game in which the player controlled the fate of a character whose surroundings were explained purely through text. Meanwhile, 1971 saw the arrival of Computer Space, the first commercially sold, coin-operated video game. Created by Nolan Bushnell and Ted Dabney, it used a standard television- and game-generated video signal for display. Though not commercially sold, the coin-operated minicomputer-driven Galaxy Game preceded it by two months, located solely at Stanford University. It was the launch of the Magnavox Odyssey in 1972 which finally put Video Gaming on the map. For the first time, the Odyssey put the control over television conten into the consumers’ hands and sparked a whole new industry. Invented by Ralph Baer, the console sold about 100,000 units in one year and could play seven games. In the same year the makers of Computer Space founded Atari, a name that is still associated with digital games all over the world. The first offering from Atari would be the Pong arcade game. Surprisingly similar to a game on the Odyssey (it actually resulted in a successful patent infringement lawsuit against the company), Pong was based on table tennis or ‘ping pong’. Although the game merely involved hitting a dot between two players from either side of the screen, it was enormously popular.
In the wake of the Odyssey many electronics companies decided to launch their own game consoles into the newly emerging video game market. Over the period VIDEO GAMES: PLATFORMS, PROGRAMMES AND PLAYERS 77 between 1972 and 1984 hundreds of models appeared that imitated the Odyssey’s controls and games (for a non-exhaustive list of these, see Wolf and Perron 2003: 303–14). In 1977 Atari launched its own Video Computing System (VCS) 2600 which would be one of the keystones to modern console gaming. It featured a wealth of game cartridges that were sold separately and made Atari money through loyalties and licensing fees, allowing them to sell the main console at a loss. In particular, the 2600 is credited with being the console that popularized the use of programmable cartridges. The VCS was updated with the 5200 in 1982 and the 7800 in 1986.
On the arcade front, the Japanese game industry provided the world with iconic games in the form of Space Invaders (1978) and Pac-Man (1980), introducing what can now be seen as the first ‘golden age’ of video games. The consoles were also continuing to bring simple game concepts to the home, while the arcades were slowly but surely pushing the creative boundaries of what could be done creatively. 
However, the saturation of the console market combined with a series of disappointing high-profile releases (the most popular example being the E.T. (1983) game and a poor version of Pac-Man) created a downward spiral that would bankrupt a large number of game companies during the early 1980s. In addition to this, PCs were becoming more affordable and more versatile, allowing for word processing and other applications to be run as well as games. PCs also meant that games could be copied from cassette or floppy discs. PC game developing is not regulated by manufacturers’ licences and thus allows any user with programming skills to contribute, enhancing possibilities of interactivity. Early games on these machines were adventures that used the premise originally set up by the purely text based ADVENT, but expanded upon it by adding graphics and sound. One of the most prolific early developers was Sierra On-line and their King’s Quest (1984–1994) and Space Quest games (1986–1996). 
After the North-American video game crisis of the 1980s, the US console market was crippled. However, a Japanese game card and toy manufacturer would ring in a new era in the video game business. Nintendo had produced game cards and toys from 1889, but in the early 1970s they acquired the distribution rights to the Magnavox Odyssey in Japan and went on to release their TV-Game 6 and 15 in 1976 and 1977, respectively. In 1981, after Nintendo had to quickly come up with a new game design, Shigeru Miyamoto created Donkey Kong, which ‘starred’ a plumber character that would forevermore be associated with Nintendo and digital games in general. Until Pac-Man, video games had been devoid of identifiable heroes, but
Mario was the first human-like hero that players could control. 
In 1983 Nintendo went on to release the Famicom in Japan; two years later it made it into the recently cleared video game shelves in the USA as the Nintendo Entertainment System (NES). The NES bundle included Miyamoto’s next game Super Mario Brothers (1986), revolutionary in its construction and development. In particular, the game set a distinctive goal, getting from the start to the finish of a level, starting from the left and going to the right and involved a captured princess story, ushering in basic characters and narrative content. Also premiering on the NES, was Miyamoto’s long running Zelda series (1986–), which were inspired by a pen-andpaper fantasy role-playing game systems like Dungeons and Dragons (TSR 1976). The NES also created a new digital game hype that spread to the mainstream and even 78 DIGITAL CULTURES inspired children’s cartoons (Super Mario Bros. Super Show (1989), Captain N (1989–91), The Legend of Zelda (as part of the Super Mario Bros. Super Show, etc.). It was followed, in 1989, by the hand-held Game Boy allowing for digital gaming to finally move away from the television set at home. 
Games for the NES were licensed, meaning that Nintendo had to give the go-ahead to any game published for the console as well as asking for a licensing fee from any developer. This meant that video gaming was now a hugely successful global business, with profits overtaking traditional industrial businesses such as car manufacturing. As David Sheff explains: The money earned from its video games and the NES system that played them transformed Nintendo into one of the world’s most profitable companies. By 1991 Nintendo had supplanted Toyota as Japan’s most successful company, based on the indices of growth potential, profitability, penetration of foreign and domestic markets, and stock performance. Nintendo made more for its shareholders and paid higher dividends between 1988 and 1992
than any other company traded on the Tokyo stock exchange. (Sheff 1994: 5) 
The Japanese company Sega (originally founded in 1940 by Martin Bromely, Irving Bromberg, and James Humpert to provide coin-operated amusements for US servicemen on military bases) finally entered the home console market with its Master System in 1986, unsuccessfully challenging Nintendo on the portable platform market with its Game Gear. Sega had moved to 16-bit in 1989 with the Genesis or Megadrive, which also introduced its own trademark mascot, a blue hedgehog (Sonic the Hedgehog (1991)). With the Megadrive, Sega managed to speak to a more mature consumer, the players that had grown up on console and arcade games that found more adult-oriented games which matched their grown-up tastes. In the 1990s PC gaming was mainly focused on areas that the consoles did not seem to cover. So-called ‘point and click’ adventure games (like LucasArts’s Monkey Island series, 1990–2000) and the early First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) made their debut on the PC. The sequel to the Dune adventure game (1992), Dune 2 (1993) invented the contemporary real-time strategy games that Command and Conquer (1995–present) and the Star/Warcraft series (1994–2003/1998–present) popularized. The openness of the PCs allowed developers to become more creative, fuelled by the development of 3D accelerators (processors dedicated to handling the calculation of graphics) and the ability to upgrade other elements of a PC without having to buy a whole new machine. Foremost among these are the first-person shooter (FPS) titles like Unreal (1998) and Halflife (1998) which relied heavily on highly defined graphics and high frame rates (30 frames per second and above).
Another added advantage of the PC was the relatively early availability of online play. The first online games can be seen in the form of the text-based multi-user-dungeons (MUDs) in which players would adventure (role-playing style) through dungeons programmed in advance – the possibility to join other players in common quests and talk to them in ‘taverns’ clearly added to their allure. The FPS VIDEO GAMES: PLATFORMS, PROGRAMMES AND PLAYERS 79 phenomenon also spawned a culture of players meeting for LAN parties (local area network) in which they connected their computers to a network and compete in FPS and real-time strategy games. Later, ‘massively multiplayer online role-playing games’ (MMORPGs) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) merely added advanced 3D graphics to this idea. World of Warcraft was particularly able to draw on the popularity of the line of real-time strategy games and combined them with the new popularity of MMORPGs to pierce the mainstream and gain a widespread user base (over eight million subscribers worldwide in May 2007)). 
Not to be overtaken by PCs, home game consoles also continued to develop during the 1990s. The Super Nintendo Entertainment System (SNES) was first released in 1990 and the Atari’s Jaguar in 1993. However, it was not until Sony’s PlayStation was produced in 1994 that the game console finally became a ubiquitous piece of everyday technology. Playstation presented a hi-fi component look-a-like console that could play music CDs and featured the (in terms of space) superior CD-ROM technology which allowed for more game content, higher-quality video and Cdquality audio. It went on to dominate the market in the years after 1996 with the capability to make game worlds larger and stories more compelling than had been possible before. By 2005, PlayStation and Playstation Portable (PSP) had shipped a combined total of 102.49 million units, becoming the first video game console to reach the 100 million mark. 
The added processing power and increased storage space that the generations of consoles after Playstation offered have been used to full effect to now create more cinematic, story-driven and realistic-looking games. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) and Lara Croft: Tomb Raider (1996) are among a plethora of titles that were hugely popular on these consoles. Sony updated to Playstation 2 (PS2) in 2000 and continued its market dominance almost unrivalled until Microsoft entered the business with Xbox a year later. PS2 relied on the same mature content and featured a DVD player which added appeal as the price for DVD players was still relatively high at the time of release. Grand Theft Auto III (2001) gave rise to a vast number of so-called ‘sandbox games’ which combined elements of driving games, shooters and others in a 3D environment which let the player choose which, if any, goals he wanted to accomplish or just roam an environment interacting with the artificially intelligent occupants of the later.
The dominance of Sony’s Playstation brand was finally challenged with the arrival of the Nintendo Wii in 2006, becoming the world’s fastest selling console in 2007. What was revolutionary about this product was that unlike existing game consoles (which were based on a controller held with two hands which required buttons to be pushed), its controls were able to sense motion, depth and positioning dictated simply by the acceleration and direction of the controller – arguably producing a more intuitive and realistic gaming experience than was possible before. 
A direct successor to the Nintendo GameCube, it was aimed at a broader demographic than that of Microsoft’s Xbox 360 and Sony’s PlayStation 3 (PS3), but it was also meant to compete with both as part of the seventh generation of video game consoles.

80 DIGITAL CULTURES
Video games now have the opportunity to change media consumption. The current generation consoles, PS3, Xbox360 and Wii, as well as their hand-held counterparts, are all capable of accessing the Internet and deliver non-game information through a medium that was considered purely a toy in the mid-1980s. For example, the Wii’s News Channel delivers headlines on a plethora of subjects from all over the world. PS3 comes with an Internet browser that allows the World Wide Web to be surfed in one’s living room. The PS3, through the Playstation Network, fuelled by Sony’s media empire, also adds the opportunity to download film trailers, game content and other multimedia content. It should not take too long before films and video on demand join downloadable games and music. 
As this very brief history suggests (see Kent 2002 and Wolf 2007 for more details), gaming has come a long way since its early origins with primitive video games like Tic-Tac-Toe, Tennis for Two and Pong. Modern digital gaming now contains a unique synthesis of 3D art, CGI special effects, architecture, artificial intelligence, sound effects, dramatic performances, music and storytelling to create whole new virtual worlds. This is perhaps why gaming is now attracting so much critical attention. Although departments of computer science have been studying the technical aspects of video games for many years, theories that examine games as an artistic medium are now being developed and are increasingly becoming part of the media studies curriculum, both at school and university. I will trace and account for this critical tradition below. 

Studying video games
Much of the critical reception of video games has historically centred on their most controversial aspects, notably their depiction of graphic violence. In particular, FPS games have attracted a great deal of media attention as they were seen to be immersive and non-ethical in their depiction and handling of killing within the games (see Anderson et al. 2007). Over the years the use of sex and profanity in gaming has also proved problematic. Controversy was generated recently with the discovery of a downloadable modification that unlocked a sex-driven mini-game in the highly popular Grand Theft Auto: San Andreas (2004). 
However, I do not want to dwell on such issues here as I believe these controversial debates are a diversion which often prevents the wider impact of these games being taken seriously. Some critics, for example, argue that video games are actually a source of enormous educational potential and such sensational debates devalue and obscure the larger social and cultural value that gaming now has to offer (see Gee 2003). That is not to say that
such issues are not relevant, but that in order for this area of study to develop into a serious academic discipline in its own right, I believe it needs to move away from this simplistic moral conception of the field to create a more complex and sophisticated understanding of the subject as a whole. 
As film studies emerged from literary and cultural studies and later developed its own approaches, so has video game scholarship emerged from a number of different fields and disciplines. It should not take long for video games criticism to develop
their own unique tools; in fact, many scholars are busy with this task (Wolf and VIDEO GAMES: PLATFORMS, PROGRAMMES AND PLAYERS 81 Perron 2003). Indeed, Espen Aarseth, in his essential Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, claims that the study of digital games must establish its own techniques from fear of ‘theoretical imperialism’ from other branches of the arts (1997: 16). However, I will look at a number of approaches (both from within and without video games studies) in order to give a broad understanding of the field as it stands currently. 
In their introduct on to their Video Game Theory Reader, Wolf and Perron determine a number of elements that are at the heart of what makes the video game a unique medium, and need to be addressed in any discussion of them. The most fundamental of these elements are: ‘an algorithm, player activity, interface, and graphics’ (2007: 14). In order to understand this more clearly, I first define each factor separately:

+     Graphics can be understood as the visual element of video games. They are 
the predominant way in which the game transmits the information (through the images, videos, icons and written information); the player needs to make informed decisions as to what to do next. Some games can include multiple screens or display capabilities on the interface which are mostly designed to increase immersion and the realism of interaction.
+     Interface is made up of any element of the hard or software of the game that allows the player to input their decisions. These come mostly in the shape of joysticks and control pads or mouse and keyboard setups, but also include on-screen buttons and control bars as well as more elaborate devices.
+     Player activity is what makes a video game interactive. Without the player, the game is likely to stand still or will become a mere simulation devoid of the variable and consistent player input that it is programmed to react to. In particular, player activity describes what a user does to achieve a desired effect within the game. Both the way in which the player interacts with the interface and the results on-screen are taken into consideration and termed extra-diegetic and diegetic activities. 
+     The ‘algorithm’ is a term used in mathematics, computing, linguistics and related disciplines, which refers to a definite list of well-defined instructions for completing a task. In terms of gaming, it is deemed responsible for representation, responses, rules and randomness within the game. It is the program itself, the heart of the game if you like. 

These four tasks are then subsequently defined as: 
+     Representation is the regrouping of all the algorithms’ various outputs ranging from the visual on-screen, the aural (music, effects, speech, etc.) on speakers or headphones, as well as the added sensual experiences that games offer through vibration in control devices and seats or wind and lighting effects from additional devices.
+     Responses are the reaction that player input (and the resulting actions and situations) trigger within the game. This includes the actions of the Avatar (like shooting when the fire button is pressed), other characters in the game (ducking behind cover when shot at), as well as environment interaction (projectiles impacting a wall or ground).
+     Rules are the guiding structures behind the algorithm; they define the possibilities the player has as well as the limits the player can go to. They also delineate the ‘responses and game play’ (Wolf and Perron 2003: 17). 
+     Randomness adds elements of unexpectedness to games; making sure that no two games played are exactly the same. Randomness fulfils the role that the dice plays in most analogue games (board games, gambling and role-playing games). 

These basic elements are but the starting block to any inquiry into video games. The emerging field of video game studies, by its very nature, still hold opposing views on some issues; some are likely to be resolved through compromise, while other debates will form the core of different paradigms. From a literary studies perspective games are interesting as they are works of fiction, and therefore abide to many of the fundamental rules of story-telling such as genre and narrative. Even so-called historical games are akin to ‘what if?’ scenarios, allowing players to explore what it would possibly have taken to change the outcome of battles or events. In this way, literary studies can be used to approach the narrative of a story-

Video game: platform,
program dan pemain
Ge'rard Kraus
The 'video' 'dalam' permainan video tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Dalam grafik komputer, grafik raster citra, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data yang mewakili empat persegi panjang grid umumnya piksel dapat dilihat melalui layar monitor. Namun, karena permainan 'istilah' video telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang merujuk pada semua jenis permainan apakah mereka menggunakan grafik raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal 'sebagai' platform, contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, dipegang tangan dan perangkat ponsel. Dengan demikian, permainan 'istilah' video sekarang hanya digunakan sebagai cara membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional atau kartu permainan papan yang tidak memerlukan unit tampilan visual dalam bentuk apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (-top box set) kadang-kadang dikirimkan keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini konsol game seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, video download dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi sementara permainan 'istilah' video tidak selalu teknis yang akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa perkembangan bertahap akademik mereka sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri. 
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'hiburan perangkat sinar katoda tabung dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer's EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam grid 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan.Sementara itu, Higginbotham Tenis William untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada osiloskop (sejenis peralatan pengujian elektronik yang memungkinkan tegangan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai dimensi grafik dua) di Brookhaven National Laboratory,. Higginbotham seorang ahli fisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, dirancang ini permainan di mana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut untuk memukul bola di.
Seperti banyak teknologi digital hari ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan kekuatan baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk's Lensmen seri Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui panel kontrol darurat yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain ketika mencoba untuk tidak memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa pembuat yang mampu meneruskan kode untuk program kepada orang lain, sehingga ini menjadi pertandingan pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer
sampai hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, menjual pertama secara komersial, dioperasikan video game-koin. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, minicomputer yang digerakkan dioperasikan koin Galaxy Game mendahuluinya oleh dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University. Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta. Untuk pertama kalinya, Odyssey meletakkan kontrol di atas televisi conten ke konsumen tangan dan memicu industri baru. Diciptakan oleh Ralph Baer, konsol terjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan bisa bermain tujuh game. Pada tahun yang sama para pembuat Ruang Komputermendirikan Atari, nama yang masih berhubungan dengan permainan digital di seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong arcade game. Anehnya mirip dengan permainan di Odyssey (benar-benar menghasilkan gugatan pelanggaran paten yang berhasil melawan perusahaan), Pong didasarkan pada tenis meja atau 'ping pong'. Meskipun permainan hanya terlibat memukul titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, itu sangat populer.
Dalam bangun dari banyak perusahaan elektronik Odyssey memutuskan untuk memulai permainan mereka sendiri konsol video game ke pasar berkembang yang baru. Selama periode VIDEO GAMES: Platform, PROGRAM DAN PEMAINNYA 77 antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model muncul yang mengontrol Odyssey ditiru dan game (untuk daftar lengkap-non ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan kartrid diprogram. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai usia '' pertama emas video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif.
Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian rilis tinggi profil mengecewakan (contoh yang paling populer sebagai ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut sejumlah besar permainan perusahaan pada awal 1980-an. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh 'lisensi produsen dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh berdasarkan teks ADVENT murni, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan teman mereka King Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996).
Setelah permainan video krisis Amerika-Utara tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan berdering di era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976 1977, dan masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital pada umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi
Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan.
Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke video game rak dibersihkan baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk permainan berikutnya Miyamoto Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke menyelesaikan tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di SPN, sudah lama berjalan's Zelda seri Miyamoto (1986 -), yang terinspirasi oleh fantasi andpaper role-playing game sistem-pena seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan permainan hype digital baru yang menyebar ke arus utama dan bahkan terinspirasi's kartun anak-anak (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll) itu. Ini diikuti, pada tahun 1989, dengan mengadakan Game Boy-tangan memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Game untuk SPN yang berlisensi, yang berarti bahwa Nintendo telah memberikan lampu hijau untuk setiap permainan diterbitkan untuk konsol serta meminta biaya lisensi dari setiap pengembang. Ini berarti bahwa video game sekarang menjadi global bisnis yang sukses sangat, dengan keuntungan menyalip usaha industri tradisional seperti manufaktur mobil. Seperti David Sheff menjelaskan: Uang itu diperoleh dari video game dan sistem SPN yang memainkan Nintendo mereka berubah menjadi salah satu dunia yang paling menguntungkan perusahaan tersebut. Pada 1991 Nintendo telah digantikan Toyota sebagai yang paling sukses perusahaan Jepang, berdasarkan indeks potensi pertumbuhan, profitabilitas, penetrasi dan domestik pasar luar negeri, dan kinerja saham. Nintendo dibuat lebih bagi pemegang saham dan membayar dividen yang lebih tinggi antara 1988 dan 1992
daripada perusahaan lainnya yang diperdagangkan di bursa efek Tokyo. (Sheff 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (awalnya didirikan tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan yang dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portabel pasar dengan perusahaan Game Gear. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)). Dengan Megadrive, Sega berhasil berbicara dengan konsumen yang lebih matang, para pemain yang telah tumbuh di konsol dan arcade game yang menemukan permainan yang lebih berorientasi orang dewasa yang cocok dewasa selera mereka. Pada game PC 1990-an ini terutama difokuskan pada bidang bahwa konsol tampaknya tidak menutupi. dan klik 'Jadi yang disebut' titik game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan-time strategy game real kontemporer yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seriWarcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade elemen lain dari sebuah PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah pertama-person shooter (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan waktu paruh (1998) yang sangat bergantung pada grafis didefinisikan dan frame rate yang sangat tinggi (30 frame per detik dan di atas).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan awal yang relatif dari bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis-teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. The FPS VIDEO GAMES: Platform, fenomena juga melahirkan budaya pemain pertemuan bagi pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing dalam FPS dan-time strategy game real. Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik pada popularitas dari garis waktu-nyata strategi permainan dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)).
Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis pada tahun 1990 dan Atari Jaguar pada tahun 1993. Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan sebuah komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio Cdquality. Hal ini terus mendominasi pasar pada tahun-tahun setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat dunia game lebih besar dan lebih banyak cerita menarik dari yang mungkin dilakukan sebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah dikirimkan total gabungan 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertama untuk mencapai satu juta tanda 100.
Menambahkan kekuatan pemrosesan dan ruang penyimpanan ditingkatkan sehingga generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan tampak permainan realistis. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan melanjutkan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan fitur pemutar DVD yang ditambahkan banding sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis Auto Grand. Theft III (2001) menimbulkan sejumlah besar yang disebut 'sandbox sehingga permainan 'yang unsur-unsur gabungan dari mengemudi permainan, penembak dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin menyelesaikan atau hanya berkeliaran di lingkungan yang berinteraksi dengan cerdas penghuni artifisial yang terakhir.
Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi tercepat di dunia menjual konsol pada tahun 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan memproduksi dan realistis game pengalaman intuitif lebih daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya.
Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu bertujuan lebih luas demografi daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video. 
Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Generasi konsol saat ini, PS3, Xbox360 dan Wii, serta genggam rekan-rekan mereka, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Sebagai contoh, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar subyek dari seluruh dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web untuk berselancar di ruang tamu satu. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kekaisaran media Sony, juga menambah kesempatan untuk men-download trailer film, konten game dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik.
Karena ini singkat sejarah yang sangat menyarankan (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk informasi lebih lanjut), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video game primitif seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Duadan Pong. digital game modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek khusus CGI, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat baru seluruh dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik banyak perhatian penting begitu. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek-aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai media artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari kurikulum kajian media, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini. 
Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada aspek yang paling kontroversial mereka, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, game FPS telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan penemuan modifikasi download yang membuka sebuah-driven mini-permainan seks di Grand Theft Auto yang sangat populer: San Andreas (2004).
Namun, saya tidak ingin memikirkan masalah-masalah seperti di sini sebagai saya yakin perdebatan ini kontroversial adalah pengalihan yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius.Beberapa kritik, misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber potensi pendidikan yang sangat besar dan perdebatan sensasional seperti mendevaluasi dan mengaburkan nilai sosial dan budaya yang lebih besar yang game sekarang harus menawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa
isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi suatu disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu menjauh dari konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan sebuah kompleks dan pemahaman yang lebih canggih dari subjek secara keseluruhan.
Sebagai kajian film muncul dari studi sastra dan budaya dan kemudian mengembangkan pendekatan sendiri, sehingga memiliki beasiswa permainan video muncul dari sejumlah berbagai bidang dan disiplin ilmu. Seharusnya tidak perlu waktu lama untuk permainan video kritik untuk mengembangkan
unik alat-alat mereka sendiri, bahkan, banyak cendekiawan sibuk dengan tugas (Wolf dan Perron 2003). Memang, Espen Aarseth, dalam penting nyaCybertext: Perspektif tentang ergodic Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni (1997: 16). Namun, saya akan melihat sejumlah pendekatan (baik dari dalam dan tanpa game studi video) dalam rangka untuk memberikan pemahaman yang luas lapangan seperti berdiri saat ini.
Dalam introduct mereka pada mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game media yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling mendasar dari elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan grafik '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini dengan lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor secara terpisah: 
+ Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mentransmisikan informasi (melalui video gambar,, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game dapat mencakup beberapa atau kemampuan layar tampilan pada interface yang sebagian besar dirancang untuk meningkatkan perendaman dan realisme interaksi.
+ Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini datang kebanyakan dalam bentuk joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga termasuk di layar dan bar tombol kontrol serta perangkat yang lebih rumit.
+ Aktivitas Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain, permainan kemungkinan akan berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap. Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan antarmuka dan hasil di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut-diegetic dan diegetic kegiatan ekstra.
+ 'The' algoritma adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan disiplin terkait, yang mengacu pada daftar yang pasti-pasti instruksi dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung dari permainan jika Anda suka. 
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
+ Representasi adalah pengelompokan kembali algoritma 'berbagai output semua mulai dari-pada layar visual, aural (musik, efek, pidato, dll) pada speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa game tawarkan melalui getaran di kontrol perangkat dan kursi atau efek pencahayaan dan angin dari perangkat tambahan.
+ Tanggapan reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dan situasi) memicu dalam permainan. Ini termasuk tindakan Avatar (seperti menembak ketika tombol ditekan api), karakter lain dalam permainan (merunduk di balik penutup ketika menembak), serta interaksi lingkungan (proyektil yang berdampak dinding atau tanah).
+ Aturan struktur algoritma membimbing di belakang, mereka menentukan kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka juga menggambarkan 'yang' respon permainan dan bermain (Wolf dan Perron 2003: 17).
+ Randomness menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwa tidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang bermain dalam permainan dadu analog paling (papan permainan, perjudian dan bermain-peran). 
Unsur-unsur dasar ini tetapi blok mulai penyelidikan apapun ke dalam permainan video. Bidang studi yang muncul video game, sifatnya, masih terus menentang pandangan pada beberapa masalah, beberapa kemungkinan akan diselesaikan melalui kompromi, sementara perdebatan lainnya akan membentuk inti dari paradigma yang berbeda. Dari studi sastra permainan perspektif yang menarik karena mereka adalah karya fiksi, dan karena itu banyak mematuhi aturan dasar bercerita seperti genre dan narasi. Bahkan disebut sejarah game-begitu juga serupa dengan 'bagaimana jika? " skenario, memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi apa yang mungkin akan diambil untuk mengubah hasil dari perang atau peristiwa. Dengan cara ini, studi sastra dapat digunakan untuk mendekati narasi sebuah cerita- driven - game yang berbasis di banyak cara yang sama bahwa cerita dari sebuah buku atau teks filmis akan dipelajari. Namun, masalah dengan menerapkan studi sastra untuk game adalah bahwa sejumlah permainan yang luar biasa membuat sedikit tidak menggunakan dunia naratif ketat. permainan awal yang kurang bahkan dunia fiksi sama sekali). Pac-Man (1980, misalnya, terjebak dalam labirin, dikejar oleh hantu bahwa ia hanya bisa mengalahkan dengan beberapa kekuatan pelet berserakan di lapangan bermain. Sementara itu, olahraga game simulasi tidak memiliki struktur naratif yang ahli teori sastra akan memahami - setidaknya dengan cara tradisional.
Meskipun keterbatasan ini, studi sastra masih mencoba untuk mengungkap narasi kerja video game. Kücklich (2006: 101-03) menyoroti fakta bahwa video game paling akan mengadopsi dua genre dasar: satu akan menjadi genre yang didasarkan pada ikonografi dan dengan demikian berdasarkan tradisi-berdiri genre dan film panjang dalam studi literatur, yang lain akan menjadi salah satu yang didasarkan pada cara di mana pemain berinteraksi dengan permainan atau apa pilihan dia telah. Misalnya, apa kedua bidang akan mengidentifikasi sebagai mengikuti konvensi dari 'genre perang' akan terjadi perang ikonografi dan-person shooter pertama di mana pemain adalah seorang tentara menghidupkan kembali pertempuran Perang Dunia II seperti yang populer Medal of Honor ( 1999-sekarang) dan Call of Duty (2003-2007) seri atau permainan strategi seperti pada seri Close Combat (1996-2000). Contoh yang sama dapat ditemukan untuk ', horor' '' ilmu fiksi dan 'fantasi' genre antara lain (untuk analisis mendalam dan definisi genre yang diusulkan lihat Wolf 2001: 113-34).
Industri video game juga cocok dengan garis-garis besar bahwa Sekolah Frankfurt revisi dari teori Marxis melihat diterapkan pada budaya populer secara keseluruhan. Ekonomi game digital seperti yang game diciptakan untuk pasar massal. niche untuk hampir tidak pernah didistribusikan secara terbuka dan 'seni' Kecil permainan ditakdirkan, 'alternatif' dan avant-garde 'permainan' dibatasi pada situs web yang didedikasikan bawah tanah.Sebuah jenis permainan yang sukses secara komersial, yang paling menonjol orang pertama penembak, menjadi formula dan distandarisasi sebagai industri terus churn out carbon copy dari apa VIDEO GAMES: Platform, PROGRAM DAN PEMAIN telah terjadi sebelumnya (Crawford dan Rutter 2006). Ini bukan untuk mengatakan kreativitas yang absen, untuk para pengembang alternatif 'industri masih hidup dan populer bahkan dibatasi dengan niche, dan setiap sering permainan distributor sehingga mengambil risiko dan pelepasan yang kurang' diformulasikan 'permainan.
Sifat visual video game juga membuat mereka mudah dihubungkan ke studi pendekatan film. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan kode serupa jelas. Kesan permainan dunia fiksi koheren pada layar sekarang diciptakan melalui fitur audiovisual seperti framing gambar, mise-enscène, pergeseran dalam ruang dan waktu, dan penggunaan efek suara dan musik. Manipulasi kualitas ini adalah apa yang memberikan orientasi bagi pemain, menetapkan konteks yang bermakna dan resonansi di mana gameplay terjadi, dan berkontribusi terhadap penciptaan kondisi emosional - seperti rasa takut dan ketegangan di ngeri dan beberapa-game berbasis tindakan. Dengan demikian, video game sekarang meminjam teknik bahwa film telah dicoba dan diuji selama bertahun-tahun.
Tidak mengherankan, kemudian, kritikus seperti King dan Krzywinska (2006: 118-21) mengusulkan bahwa mise-en-scene, ikonografi dan suara (semua yang digunakan dalam analisis film) juga dapat membantu dalam analisis game. Mereka lebih memperkenalkan gagasan bahwa cerita dalam video game dapat dibandingkan dengan narasi film kontemporer di bahwa mereka berdua sepertinya memberikan saat-saat tontonan yang naratif menghentikan untuk memberikan cara untuk efek khusus - untuk film - atau interaksi pemain tinggi - untuk game. Hal ini tampaknya bertentangan tepat untuk satu sama lain sebagai adegan memotong narasi (saat sebenarnya dari tontonan dalam permainan video) yang paling sering saat-saat kemajuan naratif dimana konteks dan unsur-unsur cerita yang terungkap sedangkan jam tangan pemain. Sebaliknya, gameplay sebenarnya sering sangat memperhatikan dengan mendapatkan karakter pemain dari titik A ke B dan memiliki dia menembak, melompat atau memecahkan teka-teki di sepanjang jalan, dengan unsur-unsur cerita
menampilkan minimal. Hal ini menunjuk ke sifat bermasalah dari narasi dalam permainan video dan perlunya pendekatan teoritis yang sepenuhnya termasuk perbedaan dari film dan literatur yang mewakili video game. Sebagai Espen Aarseth memasukkannya ke dalam editorial di edisi pertama jurnal Game Studi: Game objek dan proses, mereka tidak bisa dibaca sebagai teks atau mendengarkan musik, mereka harus dimainkan. Bermain adalah bagian yang integral, tidak kebetulan seperti menghargai pembaca atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah bahan yang diperlukan dalam penggunaan game (Aarseth 2001) Selain bentuk-bentuk analisis tekstual yang berasal dari studi sastra dan film, ada juga pendekatan-pendekatan yang terlihat pada konteks budaya yang lebih luas dari game. Memang, budaya yang telah menciptakan permainan digital sekarang mengambil alih sendiri melalui pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan konten video online (channelflip.com) yang melayani berbagai selera dan kebutuhan, dan teks-teks yang mereka hasilkan adalah melengkapi dengan mereka yang permainan sendiri,. tumbuh Kemampuan konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik oleh hacking kode atau dengan mengedit menggunakan software game yang pengembang menyediakan sepanjang dengan permainan juga memungkinkan pengguna untuk membuat teks-teks mereka sendiri yang mereka dapat kemudian berbagi dengan orang lain melalui World Wide Web. Para konsumen game demikian menjadi produsen lain teks menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek kustomisasi program dan hardware biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari modifikasi).
Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi tren dari pengguna dan pengembang untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki editor atau manajemen konten fleksibel. Satu kasus yang menarik adalah 'machinima' apa yang disebut (Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah film kipas proyek berdasarkan kemampuan pemain untuk menangkap-game klip di saat bermain Halo (2001). Para pendiri, pembuat film pemula dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari tersebut di saat-saat permainan untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka (www.machinima.com) Sorola. Gus dan Burnie Burns sekarang selebriti dalam diakui kecil lingkaran mereka pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan seminar.Memang, Giddings dan Kennedy melihat pemain sebagai bagian keseluruhan dari mesin kompleks pemain, 'organisme cybernetic' (dikutip dalam Rutter dan Bryce 2006: 142-3). Masukan konstan / output, keputusan pemain balet '/ komputer reaksi membuat sulit untuk menentukan dari dua sebenarnya memegang kendali, dalam hal ini lebih mudah untuk melihat kombinasi sebagai entitas harmonis. Yang sudah disebutkan 'MMORPG' sekarang dimainkan oleh jutaan online, menciptakan komunitas virtual (seperti Second Life (2003) atau Entropia (2003)) yang sekarang mungkin lebih dari 'tradisional video game, tetapi' simulasi hidup '. Semua ini telah menjadi komunitas yang layak dengan aturan-aturan sosial dan ekonomi mereka sendiri. Kemudian sangat terkenal untuk saat ini memungkinkan orang untuk memproduksi peralatan disesuaikan untuk game kepribadian pemain 'dalam seperti pakaian, perhiasan, real estate virtual dan layanan (lihat Bab 1).
Fitur membaca
Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspektif tentang Sastra ergodic. Baltimore dan
London: John Hopkins University Press:. Gamestudies Jurnal internasional Komputer Game Research ( www.gamestudies.org ).
Newman, James (2004) videogame. London dan New York: Routledge. Rutter, Jason dan Bryce, Jo (eds)) Pemahaman Digital Games 2006 (. London: Sage Publikasi.
Wolf, Mark JP dan Perron, Bernard (eds) (2003) Video Game Reader Teori. Baru
York dan London: Routledge. 
Studi Kasus: Bioshock (2007)
Gérard Kraus
Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah-person shooter pertama video game dengan 2K Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai irrasional Games). Tersedia untuk PC dan Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan dalam bentuk akhir dekat di Electronics Entertainment Expo (E3) pada tahun 2006 musim semi. Dari penampilan pertama judul mampu mengumpulkan sejumlah 'terbaik menunjukkan' penghargaan dari pers spesialis dan situs yang didedikasikan untuk gaming. Ia pergi untuk memenangkan bergengsi 'Best Game' penghargaan dari British Academy Film dan Televisi Seni pada bulan Oktober 2007, sementara juga dinominasikan untuk 'artistik' pencapaian kategori. Pada bulan Desember 2007, AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year', 'Best Xbox360 Game' dan Best Original Score 'hadiah', sementara juga nominasi untuk empat kategori yang lebih. Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual Shock System (1994) (yang dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan Sistem Shock 2 (1999) (yang dikembangkan oleh Looking Glass dan irrasional Games). Games irrasional didirikan oleh sejumlah mantan orang-Looking Glass, di antaranya Ken Levin, yang umumnya dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock. Dalam Shock System, aksi terjadi di sebuah stasiun ruang angkasa yang mengendalikan komputer telah pergi jahat. Dalam Sistem Shock 2, itu terjadi di sebuah pesawat ruang angkasa yang penghuni telah diambil alih oleh kekuatan asing. Pertandingan kedua dalam seri juga memperkenalkan suara membimbing, suatu teknik narasi kemudian digunakan dalam Bioshock. Bagi banyak kritikus, permainan mengembangkan struktur naratif dan kedalaman video game dengan cara yang tak terbayangkan sebelumnya. Seperti dikatakan Kristina Reed: Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sesungguhnya sinematik, tetapi di mana permainan mengangkang banyak bentuk seni hiburan sehingga jadi ahli bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Bukan lagi hanya lain penembak dibungkus dalam mesin permainan cantik, tapi cerita yang ada dan terbentang dalam dan rumit dan artistik permainan dunia meyakinkan paling pernah dikandung. Kebetulan untuk mengharuskan Anda untuk berpindah narasi bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan secara pribadi tindakan didefinisikan. hiburan aktif versus pasif: Saya tahu yang saya suka. (Reed 2007) Terletak di alternatif 1960, Bioshock tempat pemain dalam peran seorang korban kecelakaan pesawat bernama Jack. Pemain terpaut di Samudra Atlantik, ia menemukan kota bawah laut Rapture dystopian, dihuni oleh makhluk bermutasi dan pesawat mekanik. Sebuah tetapi dunia letih industrialis kaya awalnya menciptakan kota, tempat di mana aturan pemerintah dan dan moral keprihatinan teologis yang disisihkan dalam rangka bagi manusia untuk memenuhi takdir sendiri. Secara khusus, itu menggambarkan sebuah dunia di mana sains telah didorong ke dan menciptakan kemungkinan ekstrim yang akhirnya mengakibatkan kematian masyarakat. Terjebak di dalam dunia ini narasi yang kompleks, pemain tidak memiliki pilihan lain selain untuk melawan melalui gelombang penduduk kota bermutasi untuk mengungkap apa yang menyebabkan kejatuhan kota itu.
Karena ini menunjukkan, Bioshock mungkin baik dipahami sebagai salah satu contoh terkini dari permainan industri upaya untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali ke Wolfenstein 3D kontroversial (1992) di mana pemain merupakan sekutu tawanan perang melarikan diri dari sebuah puri tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi (dan lebih esoteris eksperimen mereka) dengan mesin, pistol atau senapan Gatling , yang dapat mengangkat (bersama dengan item lainnya), karena mereka maju melalui berbagai tingkat;. Doom (1993) berikutnya dan FPS telah berangsur-angsur membaik grafis Namun, mereka masih tetap, di jantung, 'sederhana' menembak mereka up ' .Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life (1998) dan sekuelnya ditambah alur cerita menarik untuk genre, Bioshock mengembangkan tren menuju, narasi-driven orang pertama permainan yang lebih dengan unsur-unsur peran-bermain yang kuat. Tujuan utama dari game role-playing video (RPG) adalah evolusi itu karakter satu. Dimana dalam FPS perubahan hanya biasanya hanya armor superior dan senjata yang menambah keterampilan interaksi peningkatan pemain, RPG memiliki sistem titik yang menghargai tindakan dengan keterampilan tinggi dari karakter pemain.Contoh ini akan meningkat kesehatan poin ', keterampilan' yang berkembang biak kerusakan ditangani dengan senjata, dan seterusnya. RPG juga menambahkan elemen karakter evolusi pemain untuk permainan pada waktu yang sama seperti menambahkan lapisan ekstra pengambilan keputusan: pemain memutuskan apa karakternya akan menjadi baik. elemen RPG di Bioshock mengambil bentuk senjata disesuaikan dan tubuh, serta kamera, yang memungkinkan Anda untuk mengambil foto dari berbagai musuh, kerusakan bonus memberikan tobat memerangi mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror di mana karakter tersendiri harus bertahan hidup dalam kondisi permusuhan '. Bioshock' s Splicers, warga yang telah overdosis genetis mengubah zat, mirip dengan Resident Evil s (1996) zombie dan konvensi dari sebuah posting, pengaturan gelap-apokaliptik juga dipenuhi. Berikut ini, saya melihat Bioshock, dan melalui itu menggambarkan beberapa prinsip dalam kaitannya untuk mempelajari video game diperkenalkan pada bab utama,. Saya Dalam analisis saya lihat cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC yang agak daripada versi Xbox360, perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol berbeda, karena ada beberapa perbedaan di isi game itu sendiri. Ini adalah sifat dari FPS yang permainan dimainkan dari perspektif orang pertama dengan yang dipilih senjata saat ini mengambil bagian dari layar dan kecil menampilkan menunjukkan jumlah amunisi, kesehatan titik ketinggian, peta tingkat dan informasi lainnya pemain kebutuhan. Beberapa game menawarkan untuk menyesuaikan jumlah informasi yang ditampilkan thusly sebagai minimum ini lebih bermanfaat bagi kualitas mendalam dari permainan. Dalam Bioshock elemen grafis dapat dibagi menjadi empat situasi yang berbeda. Ada, tentu saja, grafis bermain game di mana pemain adalah menjelajahi kota di bawah air, mengambil item dan membunuh musuh. Dalam hal ini, senjata di tangan ditampilkan mencolok di tengah frame. A dial yang menunjukkan jumlah putaran tersisa di pistol, dan cadangan, serta apa jenis amunisi yang saat ini dimuat di senjata itu, terletak di sisi kiri bawah layar. Menampilkan kiri atas titik tingkat kesehatan serta tingkat Hawa, substansi bahwa bahan bakar yang disebabkan kekuatan genetis seperti melempar api kilat, atau es, atau telekinesis digunakan. Untuk lebih 'sinematik' saat-saat di mana pemain memiliki sedikit atau tidak ada masukan tentang apa yang sedang terjadi pada layar, tiga elemen menghilang meninggalkan bingkai yang bersih melihat ke adegan seperti itu berkembang. Ini adalah kasus pada awal sangat dari permainan tetapi juga, pada saat-saat pewahyuan besar, perkembangan naratif spektakuler dan adegan kunci. Sebagian besar adegan tersebut diberikan dengan cara yang tidak mengalihkan perhatian dari grafis dalam game umum, dengan pengecualian akhir sinematik yang lebih tinggi kualitas banyak dan dapat dilihat sebagai hadiah untuk menyelesaikan permainan. Para pemain memiliki
kemampuan untuk berinteraksi dengan atau 'hack'-mesin permainan di. Dalam kasus ini melihat perubahan ke bahwa dari item yang tersedia untuk membeli atau kustomisasi dan, dalam kasus hack, teka-teki. Pemain dihapus dari orang pertama immersive dan disajikan dengan pandangan yang lebih rinci; penting di sini adalah kurangnya tangan benar-benar datang untuk memindahkan ubin, sebuah elemen yang meliputi pandangan lain.Dalam hal interaksi, ada menu berbagai antarmuka yang berhubungan dengan konfigurasi dan manajemen permainan serta peta orientasi bahwa posisi karakter pemain di tingkat saat ini. interfacing ini dilakukan melalui keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan mouse sesuai dengan karakter pemain kepala dan gerakan tubuh; berbagai tombol pada mouse dan keyboard yang ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu yang pemain dapat melakukan. Tombol angka memungkinkan pemain untuk memilih salah satu's karakter senjata untuk menggunakan sementara fungsi tombol pilih yang plasmid listrik yang digunakan. Kunci ruang membuat karakter sambil melompat 'C' membuat dia mendekam. Tombol mouse sebelah kanan berfungsi sebagai pemicu, itu akan menekan senjata api atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma ini, menghasilkan semua ini, memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan dan antarmuka grafis, tetapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah kualitas mendalam dari permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya, bahwa pemain pertemuan phonographs seluruh permainan yang bermain lagu dari tahun 1940-an dan 1950-an sebagai latar belakang musik. Ini termasuk Noel Coward's 20th Century Blues, Rosemary ClooneyBuruk Ini untuk-Ku dan Johnnie Ray Just Berjalan Dalam Hujan. Pada satu tingkat, lagu-lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan player dan perendaman, tetapi mereka juga menambahkan tingkat narasi dan tematik makna permainan secara keseluruhan - mungkin mencerminkan karya TV serials Potter Dennis seperti Pennies dari Surga (BBC 1978) , The Detektif Bernyanyi (BBC 1986) dan Lipstik di Collar saya (Channel 4 1993) (lihat Creeber 1998). Suasana gelap (diperkenalkan oleh bulan purnama dan 'ikon awan di awal) dilanjutkan dalam, dengan pencahayaan jarang seluruh, menciptakan bayangan dan sudut-sudut gelap dari yang Splicers bisa melompat di karakter. Pembingkaian, yaitu pandangan subjektif, tidak memungkinkan untuk bidang meliputi visi bahwa pandangan orang ketiga akan memungkinkan. Ini, dalam arti tertentu, mempertinggi perasaan paranoia dan ketidakpastian. The soundscape dari permainan, dengan memainkan lagu-lagu masa dan skor dramatis (menggarisbawahi beberapa peristiwa dan yang paling penting suara konstan menetes air dan paus bernyanyi), berfungsi baik untuk menemukan pengaturan dan juga mengelirukan pemain.
Saya merasa sangat membantu, untuk analisis Bioshock, untuk melihat urutan pembukaan dan cerdik menyamar tutorial yang disertakan di dalamnya. Permainan menyajikan dunia dan mekanik di 10 menit pertama, masa di mana pemain mendapatkan diperkenalkan pada grafik, interface, interaksi kebutuhan dan algoritma dari permainan. Kartu judul memberitahu pemain bahwa itu adalah tahun 1960 dan Anda (Jack) berada di Samudera Atlantik, atau lebih tepatnya terbang di atas sebagai memudar-dalam sudut pandang tembakan dari dalam pesawat terbang menunjukkan. Layar kemudian pergi hitam sebagai deru mesin dan terengah penumpang diikuti dampak, suara ledakan dan jeritan para penumpang, menunjukkan bahwa pesawat telah jatuh. Logo Bioshock, menetes dengan air, dan disuperposisikan untuk Cityscape, mengindikasikan judul dan dengan itu awal permainan.
Layar kemudian memudar dari hitam untuk menampilkan gelembung udara yang berbalik dalam air; ini diikuti oleh sebuah tas mengambang oleh, baling-baling, masih berputar, mendesing berbahaya dekat dengan titik-pandang-shot serta sampah lainnya tenggelam ke dasar laut. tampilan kemudian miring ke atas dan bergerak ke arah permukaan melalui mana seseorang dapat mengenali api menggelembung. Setelah muncul pergeseran algoritma dari murni sinematik ke mengontrol pemutar. Secara signifikan, pemain menemukan karakternya dikelilingi oleh cincin api dengan hanya satu jalan keluar, lebih lanjut disorot oleh jejak minyak tanah memicu terhadap keluar saja. Di sisi lain, melalui asap hitam, pemain bisa melihat bentuk mercusuar, bermandikan cahaya menyenangkan bulan purnama dan harkening kembali ke genre horor ikonografi dan gothic.Setelah di luar bahaya, pemain harus berenang ke arah satu set langkah-langkah yang mengarah ke pintu dan contoh pertama dari jebakan, ketika pintu ditutup pada saat pemain masuk dan memicu lampu dalam untuk menyalakan dan mengungkapkan patung kota Andrew Ryan dan pencipta slogan: 'Tidak ada Allah atau Raja, hanya Man. Setelah masuk pemain tidak memiliki pilihan lain selain papan bathysphere (menyelam bulat laut submersible yang diturunkan ke dalam badan air dengan kabel) yang berfungsi untuk mentransfer aksi dari luar ke kota bawah air.
Urutan ini sehingga memperkenalkan tiga elemen utama permainan; pertama, air, melalui kartu judul tetapi juga lingkungan umum, mengisyaratkan di isolasi dan negara terpencil kota, yaitu, 'taman bermain' untuk pengalaman yang akan datang. Kedua, gambar bulan, terselubung dalam awan dan kondisi pencahayaan umum adegan pembuka ini menggunakan ikonografi dan pencahayaan yang dikatakan terkenal dari horor dan fiksi gothic dan bioskop. Ketiga, pemain aktif / dirinya sendiri, tidak ada yang selamat sebagaimana dibuktikan oleh kurangnya para pejuang dalam air atau dalam perjalanan ke Bathysphere dan menutup pintu-pintu di belakangnya. 'The' perjalanan menyusuri berfungsi sebagai pengantar ke dunia Pengangkatan, dalam utopia bawah air. Salah satunya adalah disajikan dengan ideologi di belakang kota melalui film gaya bermain-pendidikan pada penetasan bathysphere tersebut. The track audio terus monolog meriah bila Cityscape terungkap, bersinar di lampu neon dan muncul untuk menjadi aktif. Akhir petunjuk transfer pada hal-hal yang akan datang sebagai pesan radio memperingatkan dari 'splicer' mutan dan yang melanggar ringan seperti kendaraan akan memasuki kota. Apa yang harus menyambut balai kota ini mandi di kegelapan sebagai penduduk adalah dibunuh oleh salah satu mutan dan hasil untuk menyerang bathysphere tersebut. Sebuah suara memperkenalkan diri sebagai Atlas dan, mengaku ingin menyimpan karakter pemain, meminta satu untuk mengikuti petunjuk. Apa algoritma tidak maka adalah membimbing pemain melalui sejumlah pertandingan dan menjelaskan situasi di tombol untuk menekan untuk membuat lompatan karakter, kebakaran, menyembuhkan, reload, dan sebagainya serta beberapa tips tentang cara menggunakan permainan lingkungan.
Sebagai gambaran ini menunjukkan, cerita tentang Bioshock sebagian menggunakan jenis tema dystopian ditemukan dalam buku-fiksi ilmiah seperti George Orwell's Nineteen Eighty-Four (1948) dan Aldous Huxley's Brave New World (1932). Para pengembang juga menyatakan bahwa kota ideologi didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn Rand yang merupakan advokat tanpa kompromi individualisme rasional; gagasan nya 'objektivisme' dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan Atlas mengangkat bahu (1957). Objektivisme memegang bahwa tujuan moral yang tepat's hidup seseorang adalah mengejar kebahagiaan sendiri satu atau 'rasional kepentingan pribadi'. Ini berpendapat, oleh karena itu, bahwa sistem sosial hanya konsisten dengan moralitas ini adalah menghormati sepenuhnya hak-hak individu, terwujud dalam dan konsensus kapitalisme murni. Masalah berat untuk permainan video, namun tema filsafat dan politik tersebut jelas disarankan melalui?) Kehadiran Andrew Ryan (pikiran dari Ayn Rand dalam permainan. Karena ucapan ini menunjukkan: Saya Andrew Ryan dan saya di sini untuk mengajukan sebuah pertanyaan: Apakah manusia tidak berhak atas berpeluh sendiri? Tidak, kata pria di Washington. Ini milik orang miskin. Tidak, kata pria di Vatikan. Ini milik Tuhan. Tidak, kata pria di Moskow. Ini milik semua orang. Saya menolak jawaban-jawaban. Sebaliknya, saya memilih sesuatu yang berbeda. Saya memilih yang mustahil. Saya memilih ... Tapi permainan juga campuran aspek fiksi detektif di dunia intertekstual ini sangat, dengan pemain mengambil peran penyidik perlahan mengungkapkan apa yang telah terjadi. narasi ini diceritakan dari perspektif 'a' pengunjung klasik, Aksi memainkan di sekelilingnya dengan wahyu di sepanjang jalan. Latar belakang jatuhnya Pengangkatan diceritakan melalui perekam suara yang karakter bisa mengambil dan mendengarkan dalam rangka untuk menyempurnakan cerita. Ini bukan tujuan dari permainan namun demikian cara yang inventif untuk mengembangkan cerita tanpa bergantung pada adegan dipotong ceroboh, seperti mendengarkan mereka tidak berhenti aliran permainan. Permainan tidak pernah menyatakan pandangan orang ketiga atau mengungkapkan karakter pemain identitas dan daun pemain untuk membuat penilaian moral yang, pada gilirannya, mengakibatkan satu dari tiga kemungkinan ujung di mana setelah musim gugur Pengangkatan yang dimainkan.
Apa yang saya harap ini menunjukkan analisis singkat, kemudian, adalah seberapa jauh video game telah datang sejak kedatangan pertama mereka di panggung budaya pada awal tahun 1970. filosofis, sastra dan musik Its mencerminkan isyarat yang canggih dan intertekstual narasi dunia, kompleks yang tercermin dalam konstruksi rumit karakter yang termasuk bermain kuat-peran dan elemen mendalam. Sementara media sering memberhentikan permainan video seperti hanya kekerasan dan berbahaya, ini merupakan contoh dari permainan cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi dan imajinatif bagian aktif dari penciptaan artistik dan pembangunan. Sebagai kritikus penelaahan Chicago Sun-Times meletakkannya: saya tidak pernah berpikir orang akan mampu membuat video game menghibur dan menarik di sekitar fiksi dan filosofi Ayn Rand, tetapi
yang pada dasarnya apa yang 2K Games telah dilakukan ... video, permainan matang langka yang berhasil membuat Anda berpikir saat Anda bermain. (Dikutip oleh Wikipedia 2008) 
Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu dan Rod ahad untuk pendapat para ahli mereka.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar